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テイルズオブエクシリア2 はじめました。

テイルズオブエクシリア2買いました。

15周年記念作品の続編ということで注目ありましたが、さて。

物語は前作のエンディングから1年後です。
ジュードたちの住むリーゼ・マクシアと対になるもうひとつの世界エレンピオスに住む青年ルドガーが主人公です。

今作は選択がテーマになっておりストーリーのところどころで選択を迫られます。
で、この選択がそのままその後の展開に影響したりもするようです。

始めて間もなく前作主人公ジュードに出会います。
正直もう出会っちゃうの?って感じでしたがその理由はすぐ分かりました。

主人公が話しません。

相づちとか掛け声の時しか声をだしません。

選択肢のセリフがそのまま発言になっているようです。

まじですか、ドラクエの主人公ですかこいつは。

スキットなどキャラが喋って掛け合いなどするのがテイルズのキャラクターの良い所なのでこれはあんまりです。すごい違和感。レディアントマイソロジーとか外伝の主人公としてならありかもしれないですけど、マザーシップタイトルとしてはかなり不遇な扱いのような。。。

シリーズにもプレセアとか無口なタイプはいましたけどね。
テイルズという作品なのにキャラクター性が無いというのが残念かな。

というわけで主人公が選択肢として以外にメッセージを発しないので、
パーティに会話をして状況を伝えてくれる人が必要なんですね。

ジュードいなかったらと思うと、、、きっと物足りないね。

そんな不遇な主人公ですがさらに追い打ちをかけられます。

兄のユリウスが務める大企業クランスピア社にルドガーも入社試験を受けるものの落ち、ようやく決まった駅のコックとしての出社初日に列車襲撃テロ事件に巻き込まれ、列車脱出の際に負ったケガを闇医者に治され治療費に2000万ガルドの借金を負い職場もクビ。

主人公は喋らず、まさにプレイヤーの分身のような扱いになっているのでこの怒涛の不遇な展開になんか泣けてくる。

しかも借金は物語上のイベントで存在するのではなくこの先ガルドが貯まると返済していかないといけないのです。借金取り立てこええ。

そのへんは一応考えられたバランスでクエストを利用すればガルドはたまりやすいんですけど貯まると、強制的に借金取り立てされます。
移動していると自動でポップアップして一定額返済しないと進みません。
ちなみに借金の返済が次のシナリオ進行のフラグになってます。(どんだけ・・・)

借金地獄なんて経験したくなかったスよ。

あ、システムとかは前作の正統進化版・・かな。
アローサルオーブの成長の仕組みがいまいちわかりにくいかも。

例のごとく気が向いたらまた書きます。
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エクシリア プレイ日記4 クリア後感想

えー クリアしました。
出来る限りのサブイベントを消化して70時間ちょいくらい。
十分遊びました。

これまでの日記でだいぶ語り尽くしましたが
クリア後の感想と今後の予定などをさくっと書きます。

[エクシリア プレイ日記4 クリア後感想]の続きを読む

エクシリア プレイ日記3

第3部が終わった時点で書こうと思っていたら
もう第4部の終盤まできてしまいましたw

今作ってリリアルオーブをレベルアップ時に入るGPを使って成長させてるせいか
どうやらレベルは99までしかないようで、さらに99になるとすべてのオーブを習得できてしまうようです。
誰がプレイしても最終的には横並びになっちゃうってことですね。(ドーピングアイテムは除くとして)
これってちょっとつまらないです。

終盤になると経験値UP系の食事を使うとサクサクあがるんで現在LV73です。
99まではそんなに遠くなさそうですし、やっぱレベル200までは欲しかったですね。
レベルが上がらなくなると戦闘する意味がなくなってしまうので100以降は従来通りパラメータランダムアップにして欲しかった。

リリアルオーブによるスキル、術技習得はかなり楽しいので
サブイベントクリアで3枚目解放(LV100越え)とかあったらかなり嬉しいんですけど。(ないか)

あと気になっている点をひとつ。戦闘時の視点カメラについて。
通常はプレイヤーキャラとターゲットに近い視点で良いのですが(戦闘時メニュー開いて調整も出来る)
敵か、味方が広範囲の術などを使ったりするとカメラが引いてフィールドほぼ全体を映してしまい操作キャラが豆粒状態になったりします。
こうなると攻撃や回避なんて出来ません。見えなくてさっぱり状態です。
これなんとかできないんでしょうかね?


さてここからストーリーネタバレプレイ日記です。
主にあの男についてです。
それでは続きをどうぞ。

[エクシリア プレイ日記3]の続きを読む

エクシリア プレイ日記2

現在、第2部まで終了しました。

どのくらい進んだかわかりませんがプレイ時間は40時間を過ぎたところです。レベルは46。
スピード的にはかなり遅いと思いますが
フィールドを隅々まで探索していると結構時間がかかりますし
近くに敵がいたらついぶつかりにいってしまいます(笑)

それとストーリーで直接行く必要がない脇道が結構あるんですよね。
探索の楽しみが増えるのでちょっと嬉しい。

店の開発レベルは武器屋で60。
価格のことを考えて武器防具は結構とびとびで購入してますけど
アイテム図艦のことを考えるといつかは全部購入しないといけないんですよね。

普通にプレイしているとなかなかお金たまらないんですが
たぶん終盤になれば稼げるでしょう。
トレジャーでも結構お金落ちてますし素材で手に入り易く高値で売れるのを見つければって感じで考えてます。

前の記事でも書いたと思いますがお店が全国共通なので
街ごとの特産品みたいなアイテムがないんですよね。これが残念。
お店レベルとは別にその街専用の武具などを売ってほしかった。
それといまのところダンジョンやフィールドなどで非売品の武具を見つけたことがないです。
しかも店レベルが高めなのか手に入れる装備がすでに肩落ちという悲しい現実。

基本的には攻略情報なしで進んでますけど
気になっているのは称号(=グレード)ですね。
周回プレイ前提なので引継ぎのためのグレードはかなり気になってます。
で称号は半端なく多いので全部を気にしてたら疲れちゃうので
いま気にしているのは戦闘関連の称号です。

特にキャラ特性。
ジュード:集中回避
ミラ:魔技
チャージ:アルヴィン
エリーゼ:スイッチングティポ
ローエン:術後調律
レイア:活伸棍術
それぞれ、50回、150回、450回で称号取得です。
ポイントはプレイヤーが操作した回数しかカウントしてくれません。
ミラの魔技は余裕で普通に戦ってるだけですでにMAXまできました。
アルヴィンもスキルでチャージ回数を増やせれば割と楽です。
エリーゼはL3ボタン切り替えだけですからやろうと思えば楽です。
でジュードとレイアが厄介です。
これは敵が攻撃するときにバックステップで避けなければ発動しないので非常にめんどうです。
レイアはフラッシュガード時に発動というスキルがあるので若干ですがマシかも。
ジュードは敵のタイミングに合わせて避ける必要があるので大変です。
まだ30回も避けてませんw 遠い。
450回まで称号とると各130もらえるので結構大きいです。

でもこれを気にして戦闘するのが苦痛なので
普段の戦闘ではあまり気にしないようにしようかと考えてます(^^;


さてここから先はストーリーのネタバレ感想です。
とはいっても順を追ってではなく気になった点を書き連ねるだけですが。
それでは続きをどうぞ。

[エクシリア プレイ日記2]の続きを読む

エクシリア プレイ日記 システム感想

現在プレイ時間20時間を越えたあたりで
パーティが6人そろったところまで進みました。

たぶんペースとしては遅いと思うんですけど
結構進んだ気がしますがきっとこれからでしょうね。
これだけ遊んでまだ先がたくさんあると思うとなんだか嬉しい気分です。
終盤にいくと進みたいんだけど進みたくない症候群が発動すると思いますw

とりあえずここまで進んで感じた今回のシステムの感想などをざっと書きます。

共鳴(リンク)

今回の目玉システムですね。
パーティキャラと組むと挟撃してくれたりプレイヤーに攻撃してくる敵を迎撃してくれたり
特殊なスキルでサポートしてくれたり、共鳴術技を使えたりします。
なので基本リンクしているのがデフォかな。リンクしない時のメリットはよく分かりません。

共鳴術技は従来の奥義などに代わるものかなーと思ってます。
魔神連牙斬とか紅蓮剣とかありますし。

サポートスキルはミラならバインド、アルヴィンならガードブレイクといった感じで状況に応じて発動してくれます。現状ありがたみを感じたサポートスキルはアルヴィンのガードブレイクとローエンのオートマジックガードですね。特にオートマジックガードは術を使う敵との戦いで攻撃に専念できて嬉しい。

終盤になればレイアのアイテムスティールも利用頻度高くなりそう。

成長システム

能力値、スキル、術技すべてをりリアルオーブで成長させます。
ステータス項目の腕力、体力、敏捷、器用、精神、知性に合わせて六角形に各ノード(ステータスアップ)が配置されていてレベルアップで手に入るGPをノードに1つずつ与えることで成長させていけます。
ノードを取得することで線が結ばれていき一つのエリアをくくるとその中に配置されているスキルや術技が習得できる仕組み。

成長させていくと一つのエリアに存在するノード数が増えていってスキル、術技習得にかかるGPが増えていく。
中盤以降は計画的に成長させないとGP不足になりそうな予感。

レベルアップで習得より振り分けて自分の意思で術技を習得させるのが結構楽しいです。
自分である程度成長方針を決めれるので。

サブイベントとワールドマップ

マップ構成はグレイセス同様今作も移動できるワールドマップは無いようです。
しかしリストから街やダンジョンを選択すると一瞬で移動できるのでかなり便利。(ダンジョン内にいても)

サブイベントは進行に応じて前にいた場所でも発生するのでストーリーが進むたびにパッと戻って確認できる。
イベントリストで現在発生中のサブイベントが確認できるのも親切。
あと宿に泊まることで発生するイベントもあるのでちょこちょこ泊まった方がいいかも。

探索とショップ開発

トレジャーポイントっていうのですかね?いままでの探索ポイントに代わるものとして
フィールドにたくさん素材やお金が入手できるポイントが存在します。
これは宝箱のように一度とったら終わりじゃなくて何度でも復活します。

手に入れた素材は主にショップ開発使われます。
武器屋、防具屋、道具屋、装飾品屋、料理屋に納品することでショップレベルが上がっていき
発売中の商品が割引されたり、新規商品が入荷したりします。
でショップは全国共通のようです。

新しい街についてどんな商品が売っているかな?
・・・といった楽しみ方ができないのはちょっと残念。

ちなみに今作は商品の定価を見る限りバトルでの入手ガルドが少ない傾向です。
バトル以外のお金の入手経路はいまのとこトレジャーとサブクエストくらいですので
出来るだけトレジャーの素材をショップに納品して割引後に買うのが良さそうです。
ただショップレベルが上がるにつれかなり割引されるので、
それを待っているといつまでたっても買えないので適当に見切りをつけて買ったりしてます。

称号

キャラクターに装着するものではなく実績に近いものなんですよね。
称号はグレードポイントが付いてるので恒例のグレードショップで使うのでしょう。
今回は2週目は必須ですからなるべく集めてから始めないとなぁとか思ってます。

料理

今回は料理を作る作業が無くてショップで購入になりました。
料理をして各キャラの熟練度あげたりしなくて良いのはちょっと嬉しい。
ただ料理を食べ続けると得られる称号もあるのでなるべく買って使った方が良いです。
(バトルも楽になるしね)

同じ料理は1個しかもてず並・大など大きさで分かれてます。
1回食べると数戦闘持ちます。回数は料理の大きさ(値段)で増えます。

私は普段は攻撃UPの料理か経験値・ガルド15%UPを食べて
ちょっとTPが減ってきたらTP回復の料理、ボス戦なら経験値30%UPを食べたりしてます。

アタッチメントと衣装

アタッチメントは共用でき頭一箇所、それ以外2箇所で合計3つ付けられます。
さらにカスタマイズが可能でカラーをRGB変えたり、大きさを変えられたり、配置場所を変えられたりと
かなりの自由度があります。同じアタッチメントを使っても自分オリジナルのコーディネイトができるのは
すごいですね。(オンラインゲームでもないのにw)
気に入った組み合わせはマイセットにして登録することもできる親切設計です。

衣装は服装と髪型の2か所を別々に変更できたりします。

こんな感じで外見変更は前作からかなり進化しています。
まぁ有料ダウンロードコンテンツもたくさん用意してそうですしその辺に配慮して作ったのかもしれませんね。


システムの感想としてはこんな感じです。
次回以降はストーリーのネタバレ感想になると思います。

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